Anleitung
Lieber ausprobieren? Das Tutorial führt durch einen Übungskampf.
Das Match
Lobby → Draft → Pfad → Kampf → [Pfad → Kampf] … → Ende. Wer zuerst die eingestellte Zahl an Kämpfen gewinnt (1, 2 oder 3), gewinnt das Match. Aufgeben kostet das ganze Match.
Im Draft entsteht aus dem Seed ein Pool aus 24 Karten (14 gewöhnlich, 6 ungewöhnlich, 3 selten, 1 legendär), aufgeteilt in 6 Runden à 4 Karten. 3 bis 5 gewöhnliche oder ungewöhnliche Karten kommen doppelt vor – nie in derselben Runde; zwei gleiche lassen sich später verschmelzen. Beim gemeinsamen Pool wird pro Runde abwechselnd gewählt (A, B, A, B), der erste Zugriff wechselt jede Runde. Danach wählt ihr nacheinander Totem-Kopf und Nebendeck-Totem – was einer nimmt, ist für den anderen weg, und auch hier wechselt der Erstzugriff. Bei getrennten Pools sieht jeder eigene 4 Karten pro Runde, nimmt 2 davon, beide gleichzeitig. Legendäre Karten gibt es nur einmal pro Match.
Die Waage
Direkter Schaden legt Gewichte in deine Schale – nur die Differenz zählt. Wer 5 im Vorteil ist, gewinnt den Kampf. Jeder Punkt darüber gibt Splitter.
Ab Zug 30 (beide zusammen gezählt) brennt die Kerze nieder: Am Ende jedes Zugs bekommt der aktive Spieler 1 Gewicht gegen sich, alle 6 Züge eines mehr.
Totems
Ein Stammkopf gibt allen Karten eines Stamms ein Sigil, ein Lanenkopf wirkt auf eine Lane. Der Nebendeck-Kopf gibt jedem deiner Moorlinge ein Sigil – hier gibt es auch Opfer-Sigils wie Dreifachblut oder Wachsgabe, die auf einem ganzen Stamm zu stark wären. Köpfe und Basen tauschst du im Totem-Schrein auf dem Pfad.
Drei Ressourcen
Blut – opfere eigene Kreaturen beim Ausspielen. Jede zählt als 1 Blut (manche mehr). Blut wird nie gespeichert und hat deshalb keine eigene Anzeige; geopferte Karten geben wie jeder Tod 1 Knochen.
Knochen – jede eigene Kreatur, die stirbt oder geopfert wird, gibt 1 Knochen. Sie bleiben den ganzen Kampf.
Wachs – zu Beginn jedes eigenen Zugs +1 (höchstens 6). Wachskarten sind berechenbar, oft aber vergänglich (Kerzendocht).
Dein Zug
- Zugbeginn: +1 Wachs (Gezeiten: Salz aus der Uferreihe, dann wechselt ggf. der Wasserstand).
- Ziehen (Pflicht): eine Karte aus dem Hauptdeck oder dem unendlichen Nebendeck (für beide gleich: Moorlinge, 0/1). Handlimit 8: Wer darüber zieht, wirft ab.
- Aktionen: Karten ausspielen (auch in die Hinterreihe), Items benutzen, einmal den Hammer (eigene Karte zerstören: Knochen, aber kein Blut).
- Angriff: Beim Zugende greift jede eigene Frontkarte von links nach rechts an. Steht gegenüber eine Karte, bekommt sie Schaden, sonst geht er auf die Waage. Überlauf: Stirbt die Frontkarte, trifft der Rest die Karte der Hinterreihe dahinter, was dann noch übrig ist, landet auf der Waage. Beispiel: 7 Angriff gegen 2 Leben vorn und 3 Leben dahinter – beide sterben, 2 gehen auf die Waage. Schild und Panzer gelten für jede getroffene Karte. Eine abgetauchte Karte (Tauchgang) besetzt die Lane nicht: Der volle Angriff geht direkt auf die Waage.
- Zugende: Effekte (Wandern, Heilung, Kerzendocht …), dann rücken Karten der Hinterreihe vor, wenn vor ihnen frei ist.
Die Hinterreihe greift nicht an und wird nicht angegriffen – außer durch Hinterhalt. Aus einem leeren Hauptdeck zu ziehen kostet Verwesung: 1 Gewicht, dann 2, dann 3 …
Jeder beginnt mit 3 Karten aus dem Hauptdeck und 1 Nebendeck-Karte. Den Startspieler des nächsten Kampfs bestimmt der Verlierer des vorigen. Im jeweils ersten eigenen Zug greift bei beiden Spielern noch niemand an. Wer als Zweiter beginnt, bekommt +1 Wachs und +1 Knochen.
Sigils und Totems
Sigils sind die Fähigkeiten der Karten – alle stehen im Kartenbuch. Eine Karte trägt höchstens 4.
Ein Totem besteht aus Kopf und Basis. Ein Stammkopf gibt allen Karten eines Stamms die Basis-Sigil, ein Lanenkopf jeder eigenen Karte in seiner Lane – oder, mit einer Lanen-Eigenschaft, einen besonderen Effekt.
Zwei Zirkel
Ein Zirkel ist eine eigene Deck-Welt; beide Zeichner spielen denselben (Lobby: „Zirkel“). Waage, Ziehen, Opfern, Überlauf und Totems gelten überall gleich.
Moor-Zirkel: Blut, Knochen und Wachs (+1 pro Zug), Tiere aus dem Aschemoor, Nebendeck: Moorlinge.
Gezeiten-Zirkel: Blut, Knochen und Salz: zu Beginn jedes eigenen Zugs +1 Salz für jede eigene Karte in der Uferreihe (so heißt hier die Hinterreihe), höchstens 8. Nebendeck: Strandkrabben. Wer als Zweiter beginnt, bekommt +2 Salz und +2 Knochen.
Beide teilen einen Wasserstand, der jede Runde (beide Züge) weiterläuft: Ebbe → steigendes Wasser → Flut → fallendes Wasser. Der Kampf beginnt bei Ebbe.
- Ebbe: Wer eine ganz leere Lane hat, findet zu Zugbeginn eine Nebendeck-Karte.
- Flut: Die Uferreihen stehen unter Wasser – nichts rückt nach, Überlauf geht an ihnen vorbei direkt auf die Waage. Karten mit Treibgut werden fortgespült, Heimkehrer kommen auf die Hand zurück.
- Hochwasser (steigend, Flut) und Niedrigwasser (fallend, Ebbe): Karten mit Wellen-Zeichen sind nur bei Hochwasser spielbar, Karten mit Sandrippel nur bei Niedrigwasser – dafür sind sie günstiger. Brandung, Gezeitenschild und Flaschenpost werden bei Hochwasser stärker, Watt-Läufer wandern bei Niedrigwasser.
Der Pfad
Direkt nach dem Draft und zwischen den Kämpfen wandern beide gleichzeitig über dieselbe Karte (Moor oder Küste) und wählen pro Ebene einen erreichbaren Knoten: Kartenwahl, Verschmelzung, Sigil-Transfer, Lagerfeuer, Karte entfernen, Händler, Totem-Schrein, Kopist oder ein seltenes Ereignis. Was der andere gewählt hat, siehst du erst danach – und auch dann nur die Orte, nicht die Karten.
Beide starten mit 3 Splittern. Weitere gibt es für Überschuss auf der Waage (1 pro Punkt über 5), 3 für einen Sieg und 2 für eine Niederlage. Du trägst höchstens 3 Items.
Bedienung
Karte antippen, dann einen Slot antippen. Blutkarten: erst die Opfer nacheinander antippen, dann den Zielslot, dann bestätigen. Auf dem Desktop geht auch Drag & Drop. Lange drücken oder Rechtsklick öffnet die Detailansicht, auf dem Desktop reicht kurzes Verweilen mit der Maus. Ein Klick während einer Animation überspringt sie.
Tastatur: Mit Tab durch Hand, Slots und Knöpfe, Enter wählt aus bzw. spielt, i zeigt die Details einer Karte, Escape schließt sie.